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Cultura digital e colaborativa: uma experiência em resolução de problemas
08 Novembro 2019 | Por Márcia Pimentel
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Foto Robin Warral, Unsplash, crative commons

Não é mais novidade que as tecnologias digitais e de informação estão promovendo um impacto tal na vida social que têm transformado a cultura e praticamente todos os campos produtivos e de trabalho. Como a Educação não é imune às transformações, pesquisadores, instituições e profissionais da área, do Brasil e do mundo, procuram responder às demandas impostas por essas mudanças, já que a escola precisa educar as crianças e os jovens para a realidade do século XXI.

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), cuja construção envolveu o debate com milhares de profissionais brasileiros, estipula o ensino de várias competências e habilidades que dialogam com a cultura digital e se alinham com o entendimento internacional. Desde 2015, o Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa, na sigla em inglês), por exemplo, tem examinado a capacidade dos alunos em resolver problemas de forma colaborativa.Esta verificação está diretamente relacionada a, pelo menos, duas das dez competências gerais estipuladas pela BNCC.

Artigo de Magda Pischetola, pesquisadora de cultura digital e professora da Pós-graduação em Educação da PUC-RJ, afirma que é consenso entre os especialistas que a resiliência e a resolução de problemas em redes de colaboração são habilidades estratégicas para a atuação cidadã nessa nova era. Integram a lista de competências tônicas deste século e a escola precisa ensiná-las.

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Os finalistas da 1ª Olimpíada de Resolução Colabotativa de Problemas da 8ª CRE. Foto: arquivo pessoal

Colocando em prática

Na busca de se alinhar às novas necessidades de ensino (e à avaliação do Pisa), dois assistentes da Gerência de Educação da 8ª CRE – os professores de Matemática Uelton Souza e de Educação Física Fabiano Magalhães – se uniram para organizar uma Olimpíada de Resolução Colaborativa de Problemas (RCP). “Fizemos uma pesquisa e problematizamos a questão, pensando em como dar forma prática ao projeto. Refletimos, inclusive, sobre a melhor forma de avaliar um trabalho em equipe. Queríamos quebrar a ideia de que, em Matemática, os problemas são resolvidos de maneira individual”, explicou Fabiano Magalhães. Além disso, os dois professores também queriam garantir que o processo de desenvolvimento das habilidades coletivas tivesse um sabor lúdico.

Foi assim que a 1ª Olimpíada de RCP ganhou um formato semelhante ao das gincanas, com diversos desafios a serem solucionados de forma colaborativa, desde a linha de partida até a de chegada. Entre uma e outra, quatro etapas, cada uma com um tempo limite para resolver uma questão matemática e cumprir uma atividade físico-esportiva. Se o tempo fosse ultrapassado, havia penalidade. A equipe vencedora era aquela que completasse todo o circuito em menor tempo.

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Equipe resolvendo, colaborativamente, problema de Matemática. Foto: arquivo pessoal

Dezessete unidades da 8ª CRE aderiram ao projeto, envolvendo cerca de 500 alunos do 9º ano e do Carioca 2 (antigo Acelera 8). A primeira fase foi realizada nas quadras das escolas inscritas, para que cada uma definisse sua equipe finalista, necessariamente composta por meninos e meninas (quatro ao todo).

Final olímpica

A grande final da Olimpíada de RCP aconteceu em 25 de outubro, na pista de atletismo (400 metros) do Centro de Treinamento de Deodoro. Os times finalistas tiveram como primeiro desafio a resolução de um problema matemático relacionado à pontuação em um jogo de basquete. Resolvida a questão de forma conjunta, cada membro da equipe tinha que percorrer 100 metros, quicando uma bola de basquete entre os cones colocados na pista. Se deixasse cair, precisava pegá-la e continuar o trajeto a partir do ponto em que o erro foi cometido. “Vi os alunos se superando, nessa hora”, lembra o professor Fabiano Magalhães.

O segundo desafio da final era composto por uma questão de porcentagem relacionada ao rendimento de Marta e Neymar em embaixadinhas. As equipes ainda tiveram que percorrer 100 metros com uma bola de futebol no chão, controlada pelos pés. Vale dizer que eram os professores das escolas finalistas que validavam, em conjunto, cada etapa da olimpíada. E tal como os alunos competidores, ficaram totalmente envolvidos pelas atividades.

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Preparando-se para o desafio físico, na pista de atletismo. Foto: arquivo pessoal

Ao final da quarta e última etapa, a equipe vencedora foi a dos alunos do Carioca 2 da E.M. Professor Juarez Antunes, localizada em Bangu. A E.M.O.C. Nicarágua (Santa Cruz), a E.M. Visconde de Porto Seguro (Sulacap) e a E.M. Pracinha João da Silva (Bangu) ficaram em segundo, terceiro e quarto lugares, respectivamente. “É muito bom constatar como a Matemática e o ensino podem ser lúdicos e motivacionais”, comemora Fabiano Magalhães. Vale lembrar que, em seu artigo sobre cultura digital, a pesquisadora Magda Pischetola afirma que, no panorama da cibercultura, o primeiro ponto a se refletir sobre o futuro da Educação é a transformação da relação com o saber.

 
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