Aficionado dos jogos eletrônicos desde criança, Guilherme Xavier é ludólogo, game designer e professor da graduação em Design da PUC-Rio. Autor do livro A Condição Eletrolúdica: Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, coordena o projeto Gamerama, que vem revolucionando o dia a dia de empresas e escolas, com foco especial no trabalho dos educadores. Nesta entrevista exclusiva ao Portal MultiRio, o especialista dá um panorama bastante promissor, especialmente para quem sonha em trabalhar no meio.
Portal MultiRio – O que é o Gamerama?
Guilherme Xavier – Começamos em 2007 porque achávamos que faltava um espaço para vivência laboratorial, que reunisse a teoria e a prática. O Gamerama é uma experiência coletiva de criação e desenvolvimento de jogos em forma de oficinas, nas quais, de modo colaborativo e engajado, seus participantes produzem jogos analógicos e digitais. A melhor forma de aprender sobre jogos é fazendo. E a diversão inerente faz com que outras competências sejam desenvolvidas, especialmente as que lidam com o trabalho em equipe e a partilha de responsabilidades.
PM – Que habilidades podem ser desenvolvidas, seja no processo de criação e de desenvolvimento dos jogos, seja como jogador (memorização, estratégia, reflexos...)?
GX – Muitas! Especialmente ao criar jogos, os envolvidos na tarefa aprendem lógica, programação, processos e procedimentos, relações de causa e efeito, comportamentos, valores, hierarquia e, mais importante, um pensamento metodológico que faz muita diferença não somente na educação, mas especialmente no mercado de trabalho. Muitos que participam do Gamerama têm como interesse continuar na área de jogos, especialmente eletrônicos, nos quais outras demandas e especializações se mostram importantes. É um bom momento porque, na atual conjuntura nacional, muitos grupos de empreendedores se organizam para produzir e vender seus jogos no mercado em expansão.
PM – E com relação aos chamados jogos educativos?
GX – Geralmente, o jogo educativo não compete em qualidade com um jogo de entretenimento, no qual sobram ingredientes de hiper-realidade, por exemplo. Existe também a questão da intenção: as crianças se sentem como se estivessem oferecendo a elas uma porção de brócolis servida com cobertura de chocolate. Os educadores acham que esse consumo é bom porque colocaram nele um rótulo, mas isso é um engano.
PM – O Brasil já exporta jogos eletrônicos?
GX – Sim, muitos, especialmente para dispositivos móveis e computadores. O que antes era uma peculiaridade entre os amigos que se reuniam para fazer e vender jogos, atualmente já se mostra uma articulação organizada, da qual muitos estúdios independentes participam ativamente, não somente criando e desenvolvendo jogos, mas também alimentando uma cultura de referências nacionais para os mais novos e interessados.
PM – Quais são os polos produtores no país?
GX – O Brasil apresenta uma produção variada, que surge próxima de centros universitários. Assim, onde existirem boas universidades, serão criados jogos para distribuição local e internacional. Podemos destacar as regiões Sudeste e Nordeste como principais polos, embora estúdios estejam pulverizados em todo o território nacional. O relatório do BNDES de 2014 considera São Paulo, Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul como os principais celeiros de produtores e produções. Só que ele aconteceu com dez anos de atraso e não contempla as iniciativas independentes.
PM – O mercado ainda pode crescer no Rio de Janeiro?
GX – Pode e muito, especialmente porque há uma articulação multilateral para se tratar jogos eletrônicos como frutos de uma economia criativa. Investimentos e reuniões estão sendo feitos e, com a formação de pessoal especializado em considerar a amplitude da mídia, além de seus produtos, há muito por acontecer. Nos últimos anos, houve um encontro de situações favoráveis: o fortalecimento da internet e um protocolo comum de distribuição, por exemplo.
PM – Que políticas públicas vêm sendo criadas para o setor nos últimos anos?
GX – Ainda há no Brasil muito interesse em centralizações e dependências, quando se fala de mídia interativa de entretenimento, o que é um embaçamento de atitudes mais alternativas e empreendedoras que o setor exige para competição internacional. Por outro lado, há progressivos incentivos que se mostram interessantes, como editais de fomento e a possibilidade (ainda demandando muita divulgação) de que jogos sejam produtos culturais e possam ser enquadrados em leis de incentivo. Estímulo ao empreendedor empregador, concursos, eventos de encontro e rodadas de negócio, além da aproximação de jogos eletrônicos de demandas educacionais, são coisas que acontecem mais do que é divulgado. Por isso, precisamos de esforços em sentido duplo, de investigação e avaliação do cenário local, em constante mudança, e da valorização da mídia em sua multiversidade, como acontece em países nos quais jogos já são considerados setor estratégico.
PM – Qual o perfil de quem procura um curso de desenvolvedor?
GX – Geralmente são pessoas curiosas, que se imaginam tendo na produção de jogos o mesmo prazer e alegria que têm ao jogar. Mas deixo aqui um alerta, uma consideração importante: como mídia expressiva, jogos eletrônicos devem ser produzidos não como finalidade, mas como meio. Explico: há a ampla venda da ilusão de que jogos eletrônicos trazem dinheiro, fama e glória aos seus criadores e desenvolvedores, sem que se exija deles comprometimento com o conhecimento. Não é assim que acontece. O que ocorre é que nem todos os jogos realizados serão um sucesso e que nem todos são gênios do entretenimento digital, prontos a desbancar sucessos criados por investimentos espetaculares de marketing e de qualidade interativa duvidosa. Para que o interessado busque iluminação e entenda do assunto é preciso que, antes, haja disposição para aprender e aprender. O perfil de quem deseja trabalhar com jogos deve ser, assim, um misto de monge budista tibetano, pela paciência, com um fazendeiro mineiro, pela humildade... e teimosia.
PM – O que é o jogo brasileiro?
GX – Nossa música é muito reconhecida no exterior, o futebol também já foi. Quando falamos de games, estamos falando de uma produção audiovisual interativa que também pode ter ingredientes da cultura local. No começo, o novo desenvolvedor brasileiro pensa: tenho que fazer um jogo de alienígena ou medieval. Mas existe mercado para temas brasileiros. Os europeus, por exemplo, adoram a nossa cultura.
PM – Mas isso faz ou não diferença na hora da distribuição?
GX – Quando estamos discutindo questões locais, o jogo não tem competitividade. Essa é uma problemática a ser debatida. Há grupos que produzem jogos para serem discutidos artisticamente enquanto mídia, ao passo que outros, apenas para ganhar dinheiro. É preciso pensar a que tipo de mercado o grupo está querendo se vincular. Um jogo pode ser uma crítica ou apenas consumo. Não faz muito tempo, foi produzido um jogo de ação chamado Seis Dias em Faluja, muito realista, que, diante de confrontos reais no Iraque, começou a incomodar e nem sequer foi lançado. Fica, então, a pergunta: até que ponto um jogo pode fazer refletir? Ele é uma forma de comunicar aquele mesmo fenômeno.
PM – É correto dizer que os jogos eletrônicos alienam?
GX – Assim como todo filme de entretenimento, um jogo também é fuga, uma experiência que causa escapismo. A diferença é que o game amadureceu como mídia. Os jovens estão se apropriando disso com uma velocidade impressionante, aproveitando o que vale a pena ser dito. Não tem como controlar isso porque não existe gatekeeper, uma espécie de editor para dizer o que pode e o que não pode. Já foram feitos jogos sobre as manifestações de rua, sobre a Operação Lava-Jato, sobre o Pixuleco, com verdadeiros embates ideológicos embutidos. Em breve alguém vai começar a desenvolver jogos eleitorais. Creio que o próximo presidente norte-americano não vai chegar à Casa Branca apenas com a ajuda das mídias sociais, como no caso do Obama, mas também dos games.
PM – E que eles estimulam a violência?
GX – Não. Tanto quanto não é correto afirmar que não estimulam. Os estudos sobre o assunto são poucos, recentes e geralmente tendenciosos, pois estamos falando de uma mídia em amadurecimento acelerado e na qual muito dinheiro é investido, visando a retornos igualmente bilionários. O que podemos observar é que, coincidentemente ou não, desde seu surgimento comercial organizado, há quatro décadas, os índices de violência entre jovens e adultos que se dizem jogadores digitais caiu progressivamente. Pesquisas mais sérias e idôneas revelam que não há relação direta entre jogos violentos e violência, mas há relação entre pessoas violentas e jogos violentos. Da mesma forma que há relação direta entre pessoas violentas e armas de fogo, e pessoas violentas e violência, seja ela física, sexual ou psicológica. Nesse sentido, jogos não são causas, mas termômetros, e, por isso, muito importantes quando investigados de modo criterioso. E não simplesmente detratados pela mídia impressa e televisiva, como geralmente acontece a cada infeliz catástrofe social, seja aqui ou lá fora.
PM – Por que os games fascinam tanto?
GX – O que está em jogo é a questão do protagonismo e do agenciamento, que evoluiu historicamente falando. No primeiro nível, quando assisto a um filme no cinema, por exemplo, eu apenas reajo. No segundo, diante da televisão, passo a manipular, configurar o volume, escolher o canal, e até votar no Você Decide, entre escolhas limitadas. No terceiro nível, a partir das redes telemáticas desde a década de 1980, posso configurar e reconfigurar o próprio ambiente. O jogo existe única e exclusivamente para o jogador, o que é uma forma de empoderamento. Outras mídias não alcançam tanta profundidade. Não tem duas partidas idênticas. Quanto ao aprendizado, eu me torno um melhor jogador jogando.
PM – Quer dizer que há um potencial capaz de impactar mesmo os não jogadores?
GX – As empresas veem o jogo como um fim. Mas podemos ver um jogo com um propósito de modificação social e tratar do drama dos refugiados ou da escassez de água, mirando no impacto social do jogo. O nome disso é news game, quando se cria um jogo para discutir uma determinada notícia. Para os interessados no tema, recomendo a leitura de Ian Bogost, um autor que trata da filosofia dos jogos. Futuramente, teremos jogos em vez de charges nos jornais.