14 Abril 2021
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Professor mineiro cria jogo com conteúdos de História para alunos do 7º ano (Imagem: Google Forms/ Reprodução)

Imagine fazer de um aluno um influente conselheiro de um rei absolutista na Europa do século XVI. Essa é a proposta de O Conselho do Rei, atividade de História voltada a alunos do 7º ano, criada pelo professor mineiro Tiago Rattes, com ferramenta de formulários do Google.

Além de apostar em uma forma diferente de usar os formulários, a proposta destaca a força de estratégias de gamificação no contexto escolar.

Em linhas gerais, a gamificação na Educação consiste em aplicar elementos de jogos no processo de aprendizagem. Mas por que apostar nessa ideia?

“A gamificação é um caminho muito sólido e que, se bem usado e aplicado, pode ser uma estratégia muito gratificante. Gera engajamento, desperta a vontade de aprender e é uma linguagem já familiar para a maior parte dos alunos. São atividades em que o aluno é desafiado, mobiliza seu repertório, observa seu próprio progresso. E o professor tem um feedback do que o aluno está aprendendo. Esses são os principais aspectos que me fazem acreditar na importância de levar a gamificação para o cotidiano da sala de aula”, defende Tiago Rattes, que vive em Curitiba há cinco anos, onde atua como professor na Educação Básica e no Ensino Superior.

O sucesso do jogo levou o docente a criar uma segunda versão, com novos desafios: O Conselho do Rei – Parte 2 – Expansão Ultramarina Europeia.

Games em História: do off-line para o on-line

Tiago Rattes conta que, desde 2007, quando atuava na Rede Estadual de Minas Gerais, usava gamificação off-line, criando jogos de tabuleiro, de cartas e inspirados em RPG para estimular nos alunos o prazer de estudar História.

Em 2020, antes mesmo da pandemia pelo novo coronavírus, o professor teve a ideia de desenvolver com os alunos um jogo eletrônico, ao perceber a habilidade dos estudantes para lidar com esse tipo de ferramenta.

“Resolvi criar uma atividade gamificada para atrair os alunos. Então, surgiu a ideia de abordar o tema da construção do estado moderno, da formação das monarquias absolutas na Europa, assunto bem complicado para os alunos que estavam vindo do 6º ano”, explica o professor.

Exemplo de pergunta e de respostas em O Conselho do Rei (Imagem: Google Forms/ Reprodução)

De acordo com ele, docentes de diferentes disciplinas podem criar jogos nesse formato. No entanto, a História tem uma vantagem na construção desse tipo de game.

“A História é um componente curricular que favorece a narrativa, contar uma trajetória, uma história. Por isso, há muitos estudos mostrando trabalhos de História com RPG e outros tipos de jogos. Há muitas situações de aprendizagem que remetem a sagas, a epopeias e outras questões que favorecem a criação de games. É muito comum a presença de personagens que precisam tomar decisões. Inclusive, essa é uma característica do jogo que eu montei. E a História está muito relacionada a isso, a compreender esse processo de tomada de decisões”, destaca.

Criação de jogos: a estrutura das perguntas e das respostas

Segundo Tiago Rattes, a ferramenta de formulários do Google apresenta muitas vantagens.

Formulários: ferramenta gratuita e fácil de manusear, diz professor (Imagem: Google Forms/ Reprodução)

“É uma ferramenta gratuita, simples de manusear, de construir questões e de montar feedbacks. E, ao mesmo tempo, facilita a coleta das respostas e até produz gráficos com as respostas dadas”, elenca.

O docente ressalta que o planejamento das questões, dos feedbacks e de todo o desenho do jogo deve ser feito previamente – e é a parte mais importante do processo. Dessa forma, ele diz ser possível criar um game em um ou, no máximo, dois dias.

“O fundamental nesse processo é o planejamento. A construção das perguntas precisa se dar de forma atraente, desafiadora, despertar a curiosidade no aluno, fugindo do esquema ‘certo e errado’. Não é uma atividade avaliativa, é uma atividade formativa. As alternativas precisam ser mais ou menos plausíveis, segundo uma ideia de plausibilidade histórica. Para o estudante já começar a entender que a História se organiza em gradientes – e não em certos e errados –, em detalhes que precisam ser percebidos de forma investigativa, com olhar apurado”, orienta Tiago Rattes.

Na opinião do professor, a criatividade e a capacidade de narrativa são mais importantes do que o domínio tecnológico na hora de se criar um game.

“Para a construção de jogos, o professor precisa treinar a sua capacidade de narrativa e usar a criatividade. É mais fácil um professor criativo se apropriar da tecnologia do que o contrário. Um professor que gosta de bolar histórias legais vai se dar bem”, aposta.

Sobre os temas a serem abordados, Tiago Rattes afirma que não há restrição, não existe uma temática “mais apropriada”.

Imagem: freepik.br/vectorjuice

“Tenho visto muitos professores fazendo coisas bem legais, explorando desde a História Antiga até a Contemporânea. O que precisa haver é o desafio. Ou seja, como extrair um desafio de cada situação de aprendizagem”, orienta Tiago, dando o exemplo de outro jogo que criou, para alunos do 6º ano.

“Ao trabalhar a transição de sociedades nômades para sedentárias, eu fiz um jogo chamado Uma Aventura nas sociedades fluviais. No game, estavam colocados os desafios que esses nossos antepassados enfrentaram nas suas migrações, em busca dos rios e da agricultura. Enfim, todo tema é possível.”

Em seu canal no YouTube, o docente publicou um tutorial, dividido em parte 1 e parte 2, falando sobre as estratégias que usou para criar o jogo e demonstrando um passo a passo.

Divulgação e repercussão do jogo

Segundo Tiago Rattes, os alunos receberam o jogo de forma muito empolgada. Ao mesmo tempo, foram críticos e deram sugestões sobre como melhorar a proposta. As ideias foram usadas pelo professor na segunda versão do jogo, sobre a expansão ultramarina europeia.

“Tenho continuado a trabalhar nisso. Para a versão 2 do jogo, criei novas formas de resposta. Não só escolhas de alternativas, mas charadas que levam a senhas que abrem portas e códigos. Também criei um trailer/teaser para despertar a curiosidade nos alunos. Sigo diversificando e buscando outros modelos”, comenta.

Ao final do projeto, Tiago Rattes escreveu um relato para compartilhar sua experiência na criação de games com outros colegas. O resultado foi publicado no portal de divulgação científica Café História e fez com que o jogo tivesse grande repercussão.

O docente esteve em contato com professores de várias regiões do país, inclusive ministrando oficinas.

Fiocruz cria game Jovem Cientista Contra Epidemias

Inspirada na proposta de Tiago Rattes, uma equipe do Departamento de Arquivo e Documentação da Casa de Oswaldo Cruz (COC/Fiocruz), da Fundação Oswaldo Cruz, desenvolveu o jogo Jovem Cientista Contra Epidemias.

O game é voltado para crianças e adolescentes a partir do 7º ano do Ensino Fundamental.

A proposta é uma viagem ao Rio de Janeiro do início do século XX. O jogador se torna assistente do sanitarista Oswaldo Cruz e o auxilia a combater as epidemias de peste bulbônica, febre amarela e varíola nos anos de 1903 e 1904, participando de decisões importantes para evitar milhares de mortes.

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